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主なものを順次追加中です。 ジャック・ロシャールさんとの往復書簡 ジャック・ロシャールさんとの往復書簡 その1(原文・和訳) ジャック・ロシャールさんとの往復書簡 その2(原文・和訳) ジャック・ロシャールさんとの往復書簡 その3(原文・和訳) ジャック・ロシャールさんとの往復書簡 その4(原文・和訳) Lochard (ロシャール)先生への手紙(原文・和訳) Jacquesからのメール:ETHOS活動の心構え(原文・和訳) Lochard さんから。2月のICRP『対話』ミーティングと、状況の分析。(原文・和訳) 12/18 久之浜第一小学校イベント報告(原文・英訳) 久之浜レポートに対するJacquesの返事(原文&和訳) 共有知 (co-expertise)(原文&和訳) 翻訳スライド 原子力災害後の生活環境の回復-チェルノブイリから学ぶこと(和訳) 汚染地域に暮らすための実用的放射線防護文化 教育と次世代への継承(和訳) 実用的放射線防護文化の発展のための基本的原理:ETHOSプロジェクトの教訓(原文・和訳) 翻訳資料 チェルノブイリ事故によって汚染された地域における利害関係者の関与による生活環境の回復:ベラルーシのエートス計画(原文・和訳・和訳PDF) EC SAGEプロジェクトのための既プロジェクト報告 "欧州において、原子力事故後に長期的な放射能汚染が残存する場合に、実践的な放射線防護の文化を確立するための戦略とガイダンス”(原文・和訳) ICRPダイアログセミナー(安東さん発表) 福島におけるエートス活動実現へ向けて(英語・日本語) ICRP伊達対話ミーティングのスライド(英語&日本語) 参考資料 ETHOS(ベラルーシのエートス)
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NYKバルク・プロジェクト 【商号履歴】 NYKバルク・プロジェクト株式会社(2016年10月1日~) NYKバルク・プロジェクト貨物輸送株式会社(2013年10月1日~2016年10月1日) 日之出郵船株式会社(2002年7月~2013年10月1日) 日之出汽船株式会社(1912年11月25日~2002年7月) 【株式上場履歴】 <東証2部>1963年10月1日~2001年1月26日(日本郵船株式会社と株式交換) <東証1部>1949年5月16日~1963年9月30日(2部に指定替え) 【沿革】 1912年11月25日 日之出汽船株式会社設立。資本金50万円。本社・東京市日本橋区北新堀町18番地。 1935年1月 アフターエンジン、ロングハッチ、ヘビーデリックを装備する、いわゆる「日之出型重量物運搬船」の第一船「八幡丸」竣工。 1956年11月 東京都千代田区丸の内一丁目6番地1に本社を移転。 1957年2月 ラングーンに海外駐在員事務所を開設 1960年3月 ウジミナス製鉄所およびアラビア石油開発向け建設、開発資材の輸送引受け。 1964年4月 新資本金を5億円とし、300万円1千株を昭和海運株式会社が取得し、同社傘下入り。 1972年6月 自動車専用船駿河丸竣工。 1975年1月 パナマ共和国にESTRELLADO MARITIMO COMPANIA (PANAMA) S.A.設立。 1975年2月 ケイマン諸島にSTORK MARINE CO., LTD.設立。 1978年11月 RO-RO船ガルフ・ブリッジ竣工。 1984年5月 本社を港区芝二丁目3番3号芝東京海上ビルに移転。 1986年3月 資本金を17億円にする。 1987年1月 パナマ共和国にSYMSONIA SHIPPING S.A.設立。 1989年3月 資本金を39億751万5000円にする。 1992年3月 資本金を59億7272万3000円にする。 1992年12月 パナマ共和国にSHIBA SHIPPING S.A.設立。 1994年3月 重量物船KIBI(パナマ船籍)竣工。 1998年10月 日本郵船株式会社が昭和海運株式会社を合併し、日本郵船株式会社が筆頭株主になる。 1999年9月 東京都千代田区丸の内二丁目3番2号に本社事務所を移転。 2001年1月 東京船舶株式会社から在来船部門の営業を譲り受け。 2001年2月 株式交換で日本郵船株式会社の完全子会社になる。 2001年10月 日本郵船株式会社から会社分割により在来船部門の営業を承継。 2002年7月 日之出郵船株式会社に商号変更。
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<プロジェクトマネージャ> 「●●●編集」と名前のついた各編集項目で、独立して各データを編集可能。 (共通メニューバー) 保存して閉じる:編集したデータを保存して、ウインドウを閉じる。 破棄して閉じる:編集したデータを保存せずに、ウインドウを閉じる。 カテゴリ編集:編集したデータに、カテゴリを設定。 ヘルプ:ヘルプを開く。 (スクリプト専用メニューバー) メモ表示:スクリプト編集に、スクリプト内容を記載できるメモを表示。(v0.99.08) メインウインドウ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集
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各メンバーのサイドプロジェクト等備忘録。 まだ追いきれていないので漏れがありましたらコメント欄からお願いします。 The Magnificent (Michael) Matsも楽曲提供しています。2013年4月のライブにはMats、Truls、Lasseも参加。 Ammunition (Lasse) Wig WamのVo GLAMによる新プロジェクト。2014年10月29日に1stアルバムの日本盤が発売です。 Insense (Truls) Soundborne (Lasse) VideoMicro (Lasse, Truls) HYDRA (Mats, Lasse) Michaelも代役ボーカルとして参加したことがあります。 Swing of Death (Lasse) Gentle Groove (Lasse) Carnivora (Michael, Truls, Mats, Espen) 正規メンバーはMichael(1stのみ)、Truls。ゲストでMatsやEspenも参加しています。 その他ゲスト参加・レコーディング参加など AEON ZEN 「The Face of the Unknown」 (Michael) 「Salvation」「The Heart of the Sun」の2曲でMichaelがゲストボーカルをつとめています。 Beyond Twilight「Section X」 (Michael, Truls) 「For the Love of Art and the Making」(Michael) 「Sleeping Beauty」でTrulsが、「The Dark Side」でMichaelがそれぞれボーカルで参加しています。 Kens Dojo 「Reincarnation」 (Michael, Truls) 「Forever」「Set this Angel Free」にてMichaelとTrulsがそれぞれボーカルとドラム、「I Surrender」「Come Alive」「Soundcheck Bonanza」にてTrulsがドラムで参加しています。 Section A 「Sacrifice」 (Lasse) 「Land of the Desert Sun」のキーボードソロを弾いています。 JORN 「LIVE IN AMERICA」 (Lasse) 「Out to Every Nation」「Godless And Wicked」「Devilbird」「Perfect Strangers」でゲスト参加しています。CD、DVD共に発売中。 Mindtech (Lasse) Tritonus (Lasse) Wig Wam (Lasse) CDへのレコーディング参加やライブサポートなどをつとめています。2013年8月のライブを最後に解散したようです……。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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取手井野団地3街区色彩計画 「3Colorプロジェクト!」 ■■事業実施コンセプト(本事業を通してTAPが狙うところ)■■ TAPコーディネートによる団地住民とアーティストの協働 団地住民とTAP、アーティストが関わり作っていくプロセスをプロジェクトとする。 また、アーティスト作品であり、住民参加の成果作品ともなるプロジェクトとして扱う。 3街区全体の“アート仕様”化 今後のTAPが井野団地3街区全体を企画(展示やイベントなどTappinoの内と外を意識)で使い易くすることをプラン立ての念頭におきながら、今後のTappino企画の可能性を広げるものとして捉える。 Tappinoの存在意義再周知スタート企画 Tappinoが取手井野団地にあること、取手のアートの拠点=井野であることをアピールするとともに存在を再度周知していくための2010年度最初の企画。 ※3街区のカラーリング・プロジェクト。(みんなで「3カラ」、参加だ!) スケジュール デザイン制作期間 ~4月上旬 デザイン提出締め切り 4月8日(木) 24:00まで 第1次選考(住民投票) 4月10日(土) 最終選考(3者審査会) 4月19日~23日の間の1日 塗装作業 5月下旬~6月中旬 ロゴ締め切り 6月11日 完成披露イベント 7月11日(日)(IAVオープン日) プラン ロゴ 看板のロゴ修正しました。 塗料 ■■塗料の種類■■ GP(ツヤあり)→壁面部 EP(ツヤ無し)→天井部 ウレタン2液 →シャッター部、ゲート部 ■■塗料の乾燥時間■■ GP,EP →約1時間 ウレタン→約3時間 ■■量の目安(シルエット)■■ 20平米=10人分=2Kg 図面データ ログ 【3月17日(水)@タッピーノ】 羽原さんと3カラの概要のヒアリング、現地下見 参加者:佐藤先生、スンヒ、髄、下村、田中 【3月20日(土)@観音堂】 アイディア出し 参加者:佐藤ゆ、髄、下村、田中、伯耆田 【3月26日(金)@観音堂 15 00〜】 色鉛筆でドローイング 参加者:佐藤ゆ、下村、田中、伯耆田 【4月03日(土)@伯耆田邸15 00〜23 00】 色鉛筆でドローイング 参加者:佐藤ゆ、下村、田中、伯耆田 【4月05日(月)@田中宅】 提出用データ作成 参加者:佐藤ゆ、下村、田中、伯耆田 【4月06日(火)@田中宅】 提出用データ作成 参加者:髄、下村、田中 【4月07日(土)@田中宅 14 00〜4/8】 締め切り前の徹夜作業 参加者:佐藤ゆ、髄、下村、田中、伯耆田 【4月18日(日)@田中宅 14 00〜3 00】 追加PC作業 参加者:髄、下村、田中、伯耆田 【5月09日(日)@タッピーノ 13 00〜14 00】 羽原さん、佐藤先生と打ち合わせ。プランのチェック。 参加者:下村、田附、田中、伯耆田 【5月15日(日)@井野101 15 00〜】 大塩さんとシルエットについてミーティング 参加者:大塩、髄、下村、田中、伯耆田 【6月04日(金)@タッピーノ 10 00〜12 00】 羽原さん、塗料業者さんと色の打ち合わせ、ロゴ・看板の制作について 参加者:下村、田中 【6月11日(金)】 ロゴ提出 【6月22日(火)@タッピーノ 10 00〜11 00】 羽原さん、塗料業者さんと色のチェック、ロゴ・看板の確認 参加者:田中 LINK Ino Artist Village 過去のプラン ①案 ゴシックとアルファベットの混合。 ②案 アルファベット。IAVと同様の書体を使用する。 ③案 ゴシックのみ。 ↑色を赤と茶色で壁面と同調させ、文字は英字にする。 ロゴに関しては、レトロ調が支持されているので、それとアルファベットの併用で良いと思います。が、レトロの文字も、一文字一文字のバランスをもう少し見てください。上下のバランスが少し崩れているように見えます。 -- sato (2010-06-09 11 52 18) 特にシとツの差を明確に。下から上への力と、上から下への力の区別を。シとンがでかく見えます。 -- sato (2010-06-09 11 55 10) 名前 コメント
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プロジェクトのディレクトリ構成 ゲームを作り慣れていないぼくは普段ディレクトリ構成について何も考えません. しかし、ゲームが完成にせまるにつれて、ちょっとしたミニゲームでさえ、ファイルの管理が面倒になってきます。 VC++のデフォルトのソリューション/プロジェクトディレクトリの構成はとても見にくいです。 ファイルがどこにあるのかわけがわからなくなるのを防ぐために、ぼく用ディレクトリ構成のルールをまとめていきたいと思います。 このことについて指摘している本は「ゲームコーディング・コンプリート(著 マイク・マクシャフリー)」(pp.87-90)です。本の中で紹介されている内容をもとに小・中規模ゲームで使いやすそうな感じで考察してみます。 なおwikiの都合上、「\」が「円マーク」ではなく、「バックスラッシュ」で表示されてるかもしれません。Windows 環境を想定して書いているので円マークでおっけーです。Mac OSX, Linux 環境でもディレクトリ構成はそのまま適用できるかと思います。 Visual C++ 2010 Express 対象のページです。 追記:今見返すと、このページの内容は古いですね…。機会を見て新しく書き直します。(2013/03/26)Data じゃなくて Assets ディレクトリとかどうでしょう? (Source ディレクトリに Obj があるのもなんだか気持ち悪いですね。ごめんなさい。) マイク・マクシャフリーさんが提案するディレクトリ構成 Docs Media Source ObjDebug Releace BinData TestData それぞれディレクトリの中身の説明 Docs 仕様書・設計書 参考資料 Media 未加工のグラフィックス・オーディオ・サウンドファイル Source ソリューションファイル ソースコード Obj Debugビルド・Releaseビルド VC++のdefaultの設定だとプロジェクトファイル内に含まれてるので変更する必要あり。 Bin ゲームデータ、構成ファイル全て。 Releaseビルドと.DLLを入れ、Dataディレクトリ以下にスクリプトからグラフィックス・サウンドまでを入れる。 これを配布すればいい。 Test テスト用のBinディレクトリ。 テストデータやログ、動作を見てない生まれたてのReleaseビルドもすべてここにいれてテストを行う。 じゃあ実際に、Visual C++ 2010でゲームを作るときのディレクトリ構成って? 日本語版ゲームコーディング・コンプリートでは、Visual Studio 2005 環境となってる。 ぼくは「Visual C++ 2010 Express」を使ってるので、その環境で実際にディレクトリ構成を考えるなら?…ということで。 ゲームを作る人(プログラマ・グラフィッカ・その他もろもろ)にとって理想的な共有ディレクトリとは? Sourceディレクトリをコピペですぐに移動できる。ソースファイルを移動してもたいして問題ない。VC++2010にとって、便利だけどくそみたいにデカブツなインテリセンスデータベースをSourceディレクトリ外に置く。 ソリューションはSourceディレクトリ内にあるべきか、ルートディレクトリに置くべきか。プロジェクトファイルを頻繁に入れ替えたりすることはめったにない。 ルートディレクトリに置いておくと、すぐにソースを開ける。 ソリューション自体はそこまで重要じゃない。基本プロジェクトファイルが全権握ってるようなもの。気にしなくていい気がする。 ってことはやっぱりルートディレクトリ? うーん、でも、グラフィッカがソリューションを開くことはないから、普通にSourceで良い気がする。Sourceディレクトリをコピペしただけでプログラムを移動できるんだから、ソリューションファイルもSourceディレクトリ内に。 インテリセンスデータベースはルートディレクトリ?Sourceディレクトリ?それともルートディレクトリ外に置くべき?Sourceディレクトリに置くと、Sourceディレクトリをコピペしたりするのが厄介になる。 ルートディレクトリ外に置くと、管理がめんどくさくなるかも? ルートディレクトリに、Intellisenseディレクトリを作って、そこに置くようにするとか。共有するときは、Intellisenseディレクトリを削除すればいい。 .objファイルは誰が持つの?プロジェクトファイルが複数なることも予想すると。Source>Project名>Debug/Releaseでもたせておいたほうがいいかも。 で、ぼくの結論!Visual C++ 2010 でゲームを作るときのディレクトリ構成! (太字はディレクトリ名, 斜体はファイル名, 括弧内はディレクトリ内の説明) BinData (Binディレクトリごと配布する. ) Docs(設定資料とか仕様書とか) Media(未加工のリソースファイル) ObjDebug Releace (ビルドした実行ファイルはここに生成される. ここが出力ディレクトリとなる. ) Source SolutionName .sln ProjectName ProjectName .vcxproj ObjDebug Release (中間コードは各 ProjectName ディレクトリ内のObjディレクトリが持つ. ここが中間ディレクトリとなる. ) TestData (デバッグはここで行う. ここが作業ディレクトリとなる. ) Visual C++ 2010 上で実際に設定してみる プロジェクトファイルの各ディレクトリのパスを設定 出力ディレクトリ $(SolutionDir)..\Obj\$(Configuration)\ 中間ディレクトリ $(ProjectDir)Obj\$(Configuration)\ 作業ディレクトリ $(SolutionDir)..\Test\ これでビルドのパスはおっけー。 ソリューションのインテリセンス周りを設定 ちなみにインテリセンスの設定はソリューションごとの設定ではなくVisual C++の環境設定みたいです。詳しく知らないのであとで調べときます。 VC++2010のインテリセンス周りのデータはでかいので、マイドキュメント内にあるVC++2010のデフォルトフォルダにでも置くことにします。 イメージ図 My DocumentsVisual Studio 2010IntelliSense SolutionName -(16進数が8つ) SolutionName .sdf ipch ProjectName .ipch (VC++2010の入力補完機能「インテリセンス」関連のデータベースはここに置きます. ) 具体的な設定手順 ツール オプション テキストエディタ C/C++ 詳細 フォールバック位置 常にフォールバック位置を使用 Trueを選択 フォールバック位置の使用を警告しない Trueを選択 フォールバック位置 C \Users\Owner\Documents\Visual Studio 2010\IntelliSense\ Visual Studio 2010のデフォルトフォルダ内に わざわざフォルダを作らずとも、指定しておけば勝手にVC++さんがフォルダを作ってくれるので場所だけ指定でおっけー。毎回ソリューションを開くたびに「適切なフォールバック位置使っちゃうよ」ってVC++さんが訊いてくるようになるから、「警告しない」をTrueにする. 以下のような感じで、マクロと、相対パスは上手く使えるかちょっと不明。 フォールバック位置 $(SolutionDir)..\Intellisense\ 相対パス使えない??もしくはマクロ使えない??ソリューションごとではなく、VisualStudioのエディタさんごとの環境設定だから?? ちなみに、フォールバック位置が不適切だったら、VC++さんが上手くしてくれる。基本は指定したフォールバック位置のディレクトリ内にちゃんとしたディレクトリを作ってくれる. 指定したフォールバック位置が正しくなかったら、C \user名\AppData\Local\Temp\VC++\内にインテリセンスデータベースが作られる ディレクトリのパスの設定をして以下の警告が出たら 1 C \Program Files\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Microsoft.CppBuild.targets(298,5) warning MSB8004 Intermediate ディレクトリの末尾がスラッシュではありません。Intermediate ディレクトリが適切に評価されるようにするために、このビルド インスタンスによってスラッシュが追加されます。 1 C \Program Files\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Microsoft.CppBuild.targets(299,5) warning MSB8004 Output ディレクトリの末尾がスラッシュではありません。Output ディレクトリが適切に評価されるようにするために、このビルド インスタンスによってスラッシュが追加されます。 出力ディレクトリ・中間ディレクトリの設定の場合、ディレクトリパスの最後に「\(円マーク)」をつけなければならない。例:「..\Bin」ではなく「..\Bin\」 余談ですが、ゲームコーディング・コンプリート p.92では、末尾に「\(円マークもしくはバックスラッシュ)」が入ってません。VC++2005の仕様かな? Visual C++ 2010 (ちなみにぼくが使ってるのは"Express")の設定関連について。 VC++2010で設定できるディレクトリ ディレクトリ名 どこのこと言ってるの? デフォルト設定 出力ディレクトリ 実行ファイル(.exe)を出力する場所 $(SolutionDir)$(Configuration)\ 中間ディレクトリ 中間ファイル(.obj)を出力するところ $(Configuration)\ 作業ディレクトリ VC++内でデバッグするときに、リソースをどこから読み込んでくるか? $(ProjectDir) それぞれの設定方法は、プロジェクトのプロパティ 構成プロパティ 全般orデバッグ作業ディレクトリの設定だけ、「プロジェクトのプロパティ 構成プロパティ デバッグ」 プロパティシートで作業ディレクトリの設定とかできるのかな? Visual C++ ディレクトリ設定マクロ $(SolutionDir) .slnファイルが置いてるところに~ $(Configuration) "Debug"もしくは"Release"という名前のフォルダ。ビルド時の構成で切り替えてくれる。 $(ProjectDir) .vcxprojファイルが置いてるところに~ インテリセンス(IntelliSense) クラス名やメソッド名、メンバ変数などの候補を即座に出してくれるのは、この機能のおかげ。 .sdf形式のやつがそれ。 VC++2010ではインテリセンス機能がかなり進化して、今までよりも補完がかなり利くようになったらしい。ヘッダをプロジェクト読み込んだ瞬間に解析してるため、作業中スムーズに補完が行われる。GUIの下部で「インクルードファイルを解析しています。」と出ているのがそれ。 ただしそのせいで、インテリセンスのデータベースはサイズがでかくなっている。余裕で50MBは超えるという恐ろしい時代。 インテリセンス関連のファイルを別に保存させる ツール オプション テキストエディタ C/C++ 詳細 フォールバック位置 ソリューションを開いたときに警告が出る 参照データベースと IntelliSense ファイルに適切な場所が見つかりました Visual C++ でソリューション "C \[Solution名]\Source\○○.sln" の参照データベースおよび IntelliSense ファイルを格納する適切な場所が見つかりました。 C++ 詳細オプションで フォールバック位置 が指定されなかったため、Visual C++ は一時ディレクトリの使用を試みています。 Visual C++ でフォルダー "C \Users\Owner\AppData\Local\Temp\VC++\○○-4efddb37" が検証されました。以下の理由により、このフォルダーは適切です ディレクトリがローカル ドライブ上にあります。 フォールバック位置 は C++ 詳細オプションで構成できます。 この場所を使用するには、[OK] をクリックします。 このセッションで C++ 参照情報と IntelliSense を無効にするには、[キャンセル] をクリックします。 ツール オプション テキストエディタ C/C++ 詳細 フォールバック位置の使用を警告しない TRUE 以上の設定で警告は出なくなります。ですが根本的な解決にはなってないような…。どうなんでしょう? Visual C++ 2010 的な関係図 ファイル構成 ソリューション(.sln)プロジェクト(.vcxproj) プロジェクト(.vcxproj) … 具体的なディレクトリ構成 ソリューション(.sln) プロジェクトAディレクトリA.vcxproj プロジェクトBディレクトリB.vcxproj … Ogre 3D を参考にしてみる CMake Docsapi licenses manual src Components PlugIns Maininclude src objDebug Release RenderSystemsDirect3D9include src Direct3D10 Direct3D11 GL GLES Samplesサンプルの数々とその実装コード Tests単体テスト用コードはここに入れる Maininclude src ToolsMaya, 3dsmax, Blender 間のファイルのエクスポート用ツール、あるいはXMLコンバータなど入れておくとこ、 ReadMe いろいろメモ書き include と src でヘッダとインプリメントファイルを分けている。(src には.cppファイルが、include には.hファイルが) Main (Ogre3D では OgreMain ディレクトリとなっている)のほうには数学ライブラリから例外処理、メッシュからライティングまでいろいろ入ってる。 それに対して、RenderSystems のほうで実際に使用するデバイス周りのクラスが定義されてる。 参考文献 ゲームコーディング・コンプリート(著 マイク・マクシャフリー)(pp.87-90)大変参考になります。おすすめの一冊です。 MSDN Advanced, C/C++, Text Editor, Options Dialog Box
https://w.atwiki.jp/f-strange/pages/15.html
プロジェクトラグナロク 概要 迫り来る人類滅亡を回避すべく、羽場都丈治が提唱した人類を救う唯一の作戦。 人類が滅亡する前に地球の時間を停止させ、その間にMoMo?のメンバーが過去に巣くうONIを退治するという作戦。 世界中に存在するMoMo?が、作戦に参加するが時間が停止することで連絡手段が一切なくなってしまうため、各MoMo?の支部は独立で作戦を成功させる必要がある。 時間凍結作戦で凍結できる時間は一年間。その間に作戦を成功させなければならない。
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エドガルド.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ジュリア.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (チマリ.JPG) エドガルド ジュリア チマリ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (チュンメイ.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (リンゴ.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ベンジャミン.JPG) チュンメイ リンゴ ベンジャミン 剣士:略奪の宴 ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます 武道家:天使の訪れ ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます ウォリアー:かわいい相棒? ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます ランサー:衣装に導かれて ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます アーチャー:禁断の果実 ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます 魔道士:貴族の時間 ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます コメント クエストミッション 一人も倒れずにクリア 全ての宝箱をオープン 助っ人が倒れずにクリア 剣士:略奪の宴 ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます [部分編集] 攻略のポイント 出現モンスター フロア1 ボス LV10 クライヴ カムイ 獲得ゴールド、ソウル ゴールド ソウル 1230 132 獲得ルーン ルーン 編集 個数 9 6 編集 ハイルーン 編集 個数 3 編集 スタールーン 編集 個数 編集 宝箱 編集 武道家:天使の訪れ ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます [部分編集] 攻略のポイント 出現モンスター フロア1 ボス LV10 ミオ ルーグ 獲得ゴールド、ソウル ゴールド ソウル 1260 132 獲得ルーン ルーン 編集 個数 12 3 編集 ハイルーン 編集 個数 1 編集 スタールーン 編集 個数 編集 宝箱 編集 ウォリアー:かわいい相棒? ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます [部分編集] 攻略のポイント 出現モンスター フロア1 ボス LV10 メア テトラ 獲得ゴールド、ソウル ゴールド ソウル 1230 132 獲得ルーン ルーン 編集 個数 3 9 編集 ハイルーン 編集 個数 2 編集 スタールーン 編集 個数 編集 宝箱 編集 ランサー:衣装に導かれて ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます [部分編集] 攻略のポイント 出現モンスター フロア1 ボス LV10 ロベルト イリア 獲得ゴールド、ソウル ゴールド ソウル 1230 132 獲得ルーン ルーン 編集 個数 5 12 編集 ハイルーン 編集 個数 1 編集 スタールーン 編集 個数 編集 宝箱 編集 アーチャー:禁断の果実 ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます [部分編集] 攻略のポイント 出現モンスター フロア1 ボス LV10 スピカ カゲツ 獲得ゴールド、ソウル ゴールド ソウル 1230 132 獲得ルーン ルーン 編集 個数 10 5 編集 ハイルーン 編集 個数 編集 スタールーン 編集 個数 編集 宝箱 編集 魔道士:貴族の時間 ☆クリア条件:ボスを撃破で【投票】されます [部分編集] 攻略のポイント 出現モンスター フロア1 ボス LV10 ハルカ ミゼリコルデ 獲得ゴールド、ソウル ゴールド ソウル 1230 132 獲得ルーン ルーン 編集 個数 5 10 編集 ハイルーン 編集 個数 2 編集 スタールーン 編集 個数 編集 宝箱 編集 コメント
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出演 WISH~奇跡を願う甘い夜~ Aチーム 吉川日菜子 柊香苗 高橋龍輝 樫村響平 (Wキャスト) 小野瀬みらい 葉山百合 (Wキャスト) 山内圭輔 榎本拓馬 (Wキャスト) 永井理子 佐久間麻実 (Wキャスト) 伊藤広基 飯島大智 (Wキャスト) 青柳伽奈 佐藤夢子 (Wキャスト) 吉田菜々美 加藤先子 (Wキャスト) 金井勝実 武藤道子 大塚杏奈 柊美樹 古畑恵介 トルテ (Wキャスト) 夢月せら ノエル (Wキャスト) Bチーム 吉川日菜子 柊香苗 上遠野太洸 樫村響平 (Wキャスト) 日下部美愛 葉山百合 (Wキャスト) 室将也 榎本拓馬 (Wキャスト) 田中音江 佐久間麻実 (Wキャスト) 飯田寅義 飯島大智 (Wキャスト) 野中遥月 佐藤夢子 (Wキャスト) 坂弥音 加藤先子 (Wキャスト) 金井勝実 武藤道子 大塚杏奈 柊美樹 服部武雄 トルテ (Wキャスト) 梅田彩佳 ノエル (Wキャスト) 演出 石毛元貴 公演 2020年12月22日(火)~2020年12月27日(日) 全11公演 東京 ファンファーレ東新宿 全11公演 12/22 (火) 12/23 (水) 12/24 (木) 12/25 (金) 12/26 (土) 12/27 (日) 昼 - 15 30 ★ 15 30 15 30 15 30 ★ 14 00 - 夜 19 00 ★ 19 00 ★ 19 00 19 00 19 00 ★ 17 00 ★樫村響平:高橋龍輝出演(5公演) 製作 フェーズ株式会社 チケット SS席 (非売品ブロマイド付き) 10,000円 S席 (非売品ブロマイド付き) 6,900円 公式サイト 夢と希望のプロジェクト vol.2 夢と希望のプロジェクト vol.2 Twitter Flyer 公演グッズ オンライン物販 舞台公式パンフレット 2,750円 当たり付き!缶バッチガチャガチャ 1,100円 衣装ブロマイド2枚セット(各3種) 550円 衣装全身アクリルスタンド 2,750円 オフショットフォトブック 2,750円 各キャスト音声入り衣装チェキ 2,750円 上演台本 2,000円 リピーター特典 3回特典 特典ブロマイド 5回特典 特典限定2Lブロマイド 11回特典 お客様名前入り直筆メッセージカード (キャスト1名指定) SS席、S席特典 SS席特典 非売品ブロマイド S席特典 非売品ブロマイド 関連動画 ZeZeHiHi Radio in 渋谷 ゲスト出演 関連商品 LINK 渋谷クロスFM 公式Faceboook MEMO 日替りゲスト 23日 後藤萌咲 26日 福田佑亮 渋谷クロスFM 「ZeZeHiHi Radio in 渋谷」ゲスト出演(12月10日放送分) 2021-01-24 18 54 40 (Sun)